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[Guia]Daño 2.0

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[Guia]Daño 2.0

Mensaje  FuMo el Jue Nov 05, 2015 11:21 pm


He sacado esta interesante guía del foro oficial de Warframe. Su creador es FloraSunShine

Quisiera aportar mi guía personalizada en la cual yo me baso a la hora de elaborar mis build's en lo que al apartado de armas se refiere, con esto me refiero principalmente al DMG 2.0, abreviación de Damage 2.0.

Para el que no lo sepa, el DMG 2.0 es un sistema de porcentajes que determina el daño ejercido a un tipo de enemigo en específico, tomando como base los denominados daños físicos, elementales, y elementales secundarios, fue implementado en la Update 11 y a la fecha bastantes jugadores continúan preguntándose cual tipo de daño es el “mejor” para cada enemigo.

El motivo por el cual hago esto se debe precisamente a esa razón, sumado a que en lo personal no he visto una guía completa detallada en lo que a este apartado respecta (En español desde luego) apartado bastante necesario si se quiere ejercer la mayor cantidad de daño posible a las facciones enemigas. Debo aclarar que todo es relativo y se toman en cuenta factores extras, tales como habilidades de los Warframe's mods aura, entre otros, con esto aclarado pasemos a la guía que he resumido en una imagen complementada por la tabla de daños, y tipos de clases enemigas sub-divididas por facciones.

Empezare por lo más básico, quiero creer que todos saben aquí que en el universo Warframe existen 4 facciones enemigas principales las cuales son: Grinner, Corpus, Infestado y Orokin (no cuento a los Sentient aunque en la tabla aparecen) dichas facciones a su vez se sub-dividen en 4 tipos de “vitalidades” las cuales paso a detallar a continuación:

1.Grinner's

C.C: Cloned Flesh/Carne Clonada
F.A: Ferrite Armor/Armadura Ferrita
A.A: Alloy Armor/Armadura Aleación
M: Machinery/Maquinaria

2.Corpus:

F: Flesh/Carne
S: Shield/Escudo
P.S: Proto Shield/Proto Escudo
R: Robotic/Robótica

3.Infestado's:

I: Infested/Infestado
I.F: Flesh Infested/Carne Infestada
F.I: Fosilized Infested
S: Sinew/Tendón

Y a su vez, existen diversos tipos de daños que se le son asignados a cada arma, los cuales son:

A.Physical Damage: Daño físico, el cual se divide en los siguientes 3 tipos de daño:

1-Puncture/Perforación

2-Impact7Impacto

3-Slash/Cortante


Usaremos un arma bastante popular como ejemplo para este punto, la Boltor Prime, si observamos detalladamente podremos comprobar que dicha arma, basa sus daños físicos base en perforación ya que posee un número mucho mayor a los otros 2 tipos existentes, sin embargo y es muy importante aclararlo, esto no quiere decir que solo vaya a ejercer este tipo de daño a los enemigos, también se da el caso en el que los disparos pueden ser de impacto u perforación, pero al ser su puntaje de perforación mayor, el % suele interpretar la mayoría de disparos como disparos de este clase.


Es muy importante tener en cuenta este detalle al momento de elegir para que tipo de facciones usaremos un arma, y desde luego, que tipo de daños elementales le equiparemos, con esto dicho paso al siguiente punto.

B.Elemental Damage: Daño elemental, el cual se divide en los siguientes 4 tipos de daños:

1.Cold/Hielo

2.Electricity/Electricidad

3.Heat/Fuego

4.Toxin/Toxina


Nota 1: Existen ciertos tipos de armas elementales, esto se debe a que no poseen daños físicos sino que más bien traen un daño elemental preelegido como su daño base estándar, ejemplos comunes serían:

Glaxion – Hielo
Amprex – Electricidad
Ignis – Calor
Torid – Toxina

La diferencia en estos casos, es que este tipo de armas solo poseen un único tipo de daño elemental, nunca ambos, cuando se da este caso se presentan en forma de combinación, ejemplo: Electricidad + Toxina = Corrosivo. Está de más de decir que al asignar una serie de mods a dichas armas, aumentos como perforación, impacto y cortante están de sobra pues no incrementan ninguna estadística en ellas, por lo cual… centrarse en incrementar la fuerza del elemento que traigan es la opción lógica que debe seguirse. Sin embargo, hay casos particulares en los cuales un arma puede poseer un daño elemental o un daño elemental secundario y al mismo tiempo poseer un daño físico, como es el caso de la Tonkor, en la cual podemos notar la presencia de Explosivo y Perforación a la vez, u bien, también se da de vez en cuando la curiosa situación en la cual un arma en específico posee atributos elementales pero solo disponibles en ataques secundarios, para muestra un botón podrían usar las espadas de calor como el mejor ejemplo, q independientemente de lo que su nombre indica, este tipo de daño solo lo ejercen sobre el enemigo cuando se ejecuta un ataque al suelo o Slam Attack , dicho todo lo relacionado a los daños elementales, vayamos al punto C:

C.Elemental Secondary Damage: Daño elemental secundario, u combinaciones elementales.

Estos tipos de daño se caracterizan por ser la fusión de 2 tipos de daños elementales primarios, y generalmente poseen un daño mucho mayor contra las facciones enemigas, tomemos de nuevo el ejemplo anterior, Electricidad+Toxina=Corrosivo, mientras que daños como Toxina, provoca +25% (DMG x1) u Perforación +50% (DMG x2) a las armaduras de ferrita, Corrosivo llega a tener un sorprendente +75% (DMG x3) contra ellas, además de anular un % considerable de estas (Si quieres conocer los diversos efectos de cada tipo de daño, estaré haciendo una guía resumida de eso también) en el caso de estos daños, encontramos una amplia variedad de combinaciones disponibles, estas son:


Nota 2: Si un arma posee un daño elemental primario, por ejemplo una Torid con Toxina, y asignas un mod con efecto elemental de su mismo tipo, digamos Hielo, este tomara el daño base para convertirlo en un daño elemental secundario combinado, de esta forma la Torid pasaría a poseer Viral como daño base, y nos daría paso para asignar otro daño elemental, sea primario u secundario.

Una vez explicado los tipos de vitalidad enemigas, y los diversos tipos de daños, físicos, elementales y combinaciones, procedemos a la tabla de resistencias y debilidades. las he colocado en ingles ya que usualmente no suelo usar el juego en idioma español, de manera que por ejemplo Carne Clonada/Cloned Flesh, en la tabla aparece como “C.F” para mayor comodidad, En la primera columna encontramos los tipos de daños, mientras que al lado izquierdo, los tipos de vitalidades enemigas divididas por colores, aclaro que he divido la guía en 2 tablas, una por símbolos utilizando (+) y (-) al igual que en el codex, y en la segunda los porcentajes que corresponden a cada uno, para que se entienda mejor quedaría de esta manera tanto con las bonificaciones como con las resistencias enemigas:

+ (x1) > +15% (Color diferente) - (x1) > -15% (Color diferente)
+ (x1) > +25%                            - (x1) > -25%
+ (x2) > +50%                            - (x2) > -50%
+ (x3) > +75%                            - (x3) > -75%


Ahora hagamos un ejemplo básico usando a los Grinner, suponiendo que no hubiese otros factores que apliquen contra ellos, habilidades, mods aura, etc…

Los Grinner poseen carne clonada, que a su vez es protegida por armaduras, la primera y la más común es la ferrita, llevada por unidades Grinner ligeras, y Lanceros por debajo del nivel 15, la segunda y más resistente, la aleación, siendo esta llevada por unidades pesadas, como lo son los Bombarderos u los Lanceros de elite (nivel 15 en adelante) debemos tener en cuenta factores importantes siguiendo la tabla, por ejemplo… usando un arma de daño físico cuya base se centre en cortante tendríamos una bonificación (x1 = +25%) contra esta vitalidad, pero a su vez 2 resistencias negativas por el lado de las armaduras (x1 = -15%) en Ferrita (x2 = - 50%) en Aleación. Esto quiere decir que aunque obtendríamos un aumento aceptable contra la primera vitalidad, poseer al mismo tiempo 3 puntos negativos en la segunda y tercera, no es para nada recomendable (Salvo que por ejemplo, nuestro escuadrón estuviese equipado con el mod aura Proyección Corrosiva (x4) anulando de esta forma toda la armadura, y exponiendo la carne clonada mas este no es el caso, esta guía está pensada en el Solo-Mode, retomemos a la Boltor Prime como elegida para la formula, posee 2 bonificaciones anti armadura (x2) contra Ferrita (x1) contra Aleación, y ninguna negativa contra carne u maquinaria, de esta manera tendríamos:

+50% DMG - Armadura Ferrita
+15% DMG - Armadura Aleación

A partir de este punto deberemos elegir que daños elementales u combinaciones queremos asignar, yo utilizare Corrosivo suponiendo que vaya a más de 30 Oleadas en defensa T4, combinando su alto daño de perforación + esta combinación elemental secundaria, quedaría de la siguiente forma:

+75% DMG - Armadura Ferrita (+50% DMG/Perforación) = 125% contra esta armadura


Como dato extra, Corrosivo anula permanentemente un % considerable de la armadura enemiga, sea Ferrita u Aleación, aun cuando no tengamos una bonificación de daño contra esta última.

Continuando con la build, podemos añadir una segunda combinación, o un daño elemental primario, ejemplo:

Asignar Corrosivo + Fuego (+125% A.F +15% A.A) y un extra de +25% contra la carne clonada C.C, en total esto sería un +150% de DMG total contra un Grinner de armadura ferrita y un +35% contra un Grinner de armadura aleación, con el agregado de que sus ya mencionadas armaduras será anuladas poco a poco por el efecto secundario del daño Corrosivo.


Asignar Corrosivo + Hielo (+125% A.F) y un extra de +25% contra la armadura de aleación A.A, dando un total de +125% contra ferrita y un +50% contra aleación  (Recordemos que esto es un caso hipotético) pues aunque no tenemos un mayor % de daño que en el caso anterior, tendríamos una arma sumamente destructiva anti-armaduras.


g]Como ya mencione al inicio, todo es relativo, y este es el ejemplo más simple de todos, por otro lado, suponiendo que tengamos en nuestro escuadrón de equipo proyección corrosiva (x4) anularíamos totalmente ambas armaduras desde el inicio, dejando la carne clonada expuesta, y como ya habrán de suponer, dejando también esta combinación de ejemplo inservible, en esta situación, tendríamos mucha más ventaja, cambiaríamos a una arma de daño baso cortante (+25% C.C) y si observamos cuidadosamente la tabla, asignar Viral a este daño primario, incrementaría a un +100% el daño ejercido a la carne clonada: Cortante+Viral, sumemos Calor y tendríamos un +25% extra dando un total de +125% a la facción, pero desde luego, sin la necesidad de tener que traspasar ningún tipo de armadura primero, volviendo esta estrategia la más recomendada si juegas en equipo.

Conclusión: Técnicamente, no existe la combinación de daño “perfecta” pues aunque lo llegue a ser contra una facción, si se diese el caso en el que estuvieses en vacío donde hay Grinner's, Corpus, Robótica y Fósiles por igual, el tipo de combinación que se use aunque sea útil de manera sorprende hacia cierto tipo de enemigos, contra los otros tendrá un efecto negativo muy a tener en cuenta, mi recomendación entonces sería muy sencilla en este tipo de casos:

Arma Primaria: Facción que supere en número a la otra (En vació el número de Grinner's es superior al número de Corpus, Robótica e Infestados del tipo fósil)

Arma Secundaria: Facción en segundo plano, yo personalmente elijo a los Corpus sobre la Robótica y los Fósiles ya que los Anuladores Corpus suelen ser un problema bastante fastidioso.

Melee: Arma de aplicación de estado, Finisher, o Derribo, realmente yo no encuentro utilidad a las Melee's a niveles altos, mas eso no quiere decir que sean poco útiles mucho menos inservibles, puedes usar una melee con alta % de status para aplicar un elemental o una combinación elemental secundaria, y luego rematar al enemigo con tu arma primaria – secundaria, u poderes de Warframe, y porque no... usar una también melee de alto daño crítico para rematar, o una melee que derribe a buena distancia, como lo serían la Scindo u Orthos Prime, repito, todo es relativo, y de ti depende como aplicar el DMG 2.0 a tu modo de juego.

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